Shogun: Gekokujō - Vollständige Timing-Referenz

Teil 1: Die Runden-Timing-Struktur (mit allen Modulen)

Schritt Aktion Spieler & Notizen
1.0. Phase 1: Planung & Verstärkung
1.1Einkommens- & VerwaltungsschrittSimultan
1.1.1. Einkommen sammeln (§3.2.1)3 Koku + 1 Koku pro Provinz hinzufügen.
Schritt des Säens (§7.3) 🌾Nur Modul: "Zyklus von Reis & Krieg". Spieler investieren Koku.
1.1.2. Unterhalt zahlen (§3.2.1)1 Koku pro 2 Bushi zahlen. (Übersprungen bei Verwendung von "Zyklus von Reis & Krieg").
1.1.3. Spielerreihenfolge bestimmen (§3.2.1)Wenigste Provinzen beginnen.
1.2Entscheidungspunkt für VasallenNur Vasallen (Ersetzt durch "Pfad des Ruhms"-Modul).
1.2.1. Weg zur Befreiung wählen (§5.1.2)Verbindliche Wahl für die Runde.
1.3Rekrutierungs- & BauschrittIn Spielerreihenfolge
1.3.1. Erster Spieler rekrutiert/baut.Wird sequentiell fortgesetzt.
1.3aDiplomatie-Schritt ⚖️Nur Modul: "Politisches Spiel"
1.3a.1. Ehrenpakte anbieten/annehmen (§7.1)Wird sequentiell in Spielerreihenfolge durchgeführt.
1.4Ende-der-Phase-Prüfpunkt
1.4.1. Siegbedingungen prüfen (§1.1.2)Spiel endet, wenn erfüllt.
2.0. Phase 2: Feldzug
2.1BewegungsschrittIn Spielerreihenfolge
2.1.1. Erster Spieler bewegt alle Einheiten.Wird sequentiell fortgesetzt.
2.2KampfauflösungsschrittIn Spielerreihenfolge
2.2.1. Erster Spieler löst alle von ihm initiierten Kämpfe auf.Spieler wählt die Reihenfolge seiner Kämpfe.
2.3Ende-der-Phase-Prüfpunkt
2.3.1. Siegbedingungen prüfen (§1.1.2)Spiel endet, wenn erfüllt.
3.0. Phase 3: Winter
3.1VersorgungsschrittSimultan (Ersetzt durch "Zyklus von Reis & Krieg").
3.1aErnteschritt 🌾Nur Modul: "Zyklus von Reis & Krieg"
Koku vom Säen erhalten (§7.3).
3.1bModul-Versorgungsschritt 🌾Nur Modul: "Zyklus von Reis & Krieg"
Unterhalts- & Bergkosten zahlen (§7.3).
3.1cVerderb-Schritt 🌾Nur Modul: "Zyklus von Reis & Krieg". Die Hälfte des nicht ausgegebenen, nicht gelagerten Koku abwerfen.
3.2Ende-der-Phase-Prüfpunkt
3.2.1. Siegbedingungen prüfen (§1.1.2).Spiel endet, wenn erfüllt.
3.2.2. Wenn kein Sieger, endet die Runde.Weiter zur nächsten Runde.

Teil 2: Die Kampf-Timing-Struktur (mit allen Modulen)

Schritt Aktion Notizen
1.0Kampf ansagenAngreifer erklärt, welcher Kampf stattfindet.
2.0Ronin-Anheuern-SchrittAngreifer, dann Verteidiger.
3.0Ninja-Attentat-SchrittZeitfenster für den Ninja-Spieler zum Handeln.
4.0Feuerwaffenphase 🛡️Nur Modul: "Technologischer Wandel"
4.1. Arquebusiere feuern und Treffer abwickeln.
5.0Fernkampfphase 🛡️Nur Modul: "Spezialisierte Kriegsführung"
5.1. Bogenschützen feuern und Treffer abwickeln.
6.0NahkampfschrittAlle Seiten würfeln gleichzeitig.
7.0TrefferzuweisungsschrittBedingt: 3+ Spieler oder gegen Verbündete.
8.0VerlustzuweisungsschrittAlle Spieler entfernen gleichzeitig Einheiten.
9.0Kampfausgang bestimmenPrüfen, wer die Provinz kontrolliert.
10.0Kampf abschließenRonin entfernen, Plünderung (§4.6) abwickeln.