Shogun: Gekokujō

Regelwerk v74 (Lebendes Regelwerk)

Eine neue Art der Kriegsführung

Willkommen bei einem modernisierten Klassiker. Shogun: Gekokujō ist ein tiefgründiges, strategisches Kriegsspiel, das seinen Vorgänger von 1986 für eine neue Spielergeneration neu konzipiert. Es ist ein mittelschweres Spiel über Wirtschaftsmanagement, militärische Eroberung und zerbrechliche Allianzen, angesiedelt in der turbulenten Sengoku-Zeit Japans.

Dieses lebende Regelwerk ist als umfassender Leitfaden für angehende Kriegsherren und erfahrene Veteranen konzipiert und bietet einen klaren Weg zur Beherrschung der ineinandergreifenden Systeme des Spiels.

Was dieses Spiel ist (und was nicht)

  • IST: Ein 2-3-stündiges strategisches Euro-Wargame mit Fokus auf Logistik und Positionierung.
  • IST: Ein thematisches Erlebnis, das die verzweifelte Atmosphäre der Sengoku-Zeit einfängt.
  • IST NICHT: Ein ganztägiges Spektakel wie Twilight Imperium.
  • IST NICHT: Ein asymmetrisches Fraktionsspiel. Alle Clans teilen dieselben Kernmechaniken.

Die vier Säulen der Macht

  1. 1. Gekokujō-Prinzip: Je weniger Provinzen du kontrollierst, desto früher handelst du.
  2. 2. Wirtschaftliches Gleichgewicht: Armeen kosten Geld für den Unterhalt, nicht nur für die Rekrutierung.
  3. 3. Unersetzliche Führung: Du beginnst mit 3 Daimyō und kannst niemals mehr rekrutieren.
  4. 4. Die Kosten der Geografie: Berge bieten Verteidigung, belasten aber deine Staatskasse.

Wie man dieses Spiel lernt

Für deine ersten ein bis zwei Partien empfehlen wir dringend, das Grundspiel ohne optionale Module zu spielen. Dies ermöglicht es dir, die fundamentalen Säulen des Spiels zu meistern.

  1. Lies diese Startseite vollständig.
  2. Gehe als Nächstes zur Seite Neue Spieler. Sie enthält übergeordnete Konzepte und praktische Werkzeuge für deinen ersten Spieleabend.
  3. Lies schließlich die Seite Die Regeln für die vollständigen, detaillierten Mechaniken.
  4. Ignoriere bei deinem ersten Spiel die Seite Die Module.

Für ein strategisch ausgewogenes erstes Spiel empfehlen wir, dass die Spieler aus folgenden Clans wählen: Oda, Shimazu, Tokugawa und Uesugi.


Für Veteranen des Originalspiels: Was hat sich geändert?

Wenn du den Milton Bradley-Klassiker *Shogun* von 1986 (auch bekannt als *Samurai Swords* oder *Ikusa*) gespielt hast, wirst du die Seele des Spiels wiedererkennen, aber die Engine wurde komplett überarbeitet. Diese Version ist als schnelleres, strategischer ausgerichtetes Euro-Wargame konzipiert. Hier sind die einschneidendsten Änderungen:

1. Der Wirtschaftsmotor: Unterhalt ist alles

AUF DIE ALTE ART: Du erhieltest Koku basierend auf deiner Provinzzahl und musstest alles in jeder Runde für das Bieten auf die Zugreihenfolge oder den Kauf von Einheiten ausgeben. Armeen waren im Unterhalt kostenlos.

AUF DIE NEUE ART (GEKOKUJŌ): Armeen haben jetzt laufende **Unterhaltskosten** in jeder einzelnen Runde (1 Koku für je 2 Bushi). Dies ist die wichtigste Einzeländerung. Das Einkommen besteht nun aus einem stabilen Grundbetrag plus Koku pro Provinz.

STRATEGISCHE AUSWIRKUNG: Du kannst keine riesigen, unaufhaltsamen Armeen ("Doomstacks") mehr aufbauen, ohne eine Wirtschaft, die sie unterstützen kann. Das Spiel ist jetzt ein spannender Balanceakt zwischen militärischer Expansion und wirtschaftlicher Nachhaltigkeit. Eine überdehnte Armee wird deinen Clan in den Bankrott treiben.

2. Zugreihenfolge: Das Gekokujō-Prinzip

AUF DIE ALTE ART: Die Zugreihenfolge wurde durch das Bieten von Koku auf Schwerter bestimmt. Der reichste Spieler konnte sich oft den ersten Zug sichern.

AUF DIE NEUE ART (GEKOKUJŌ): Die Zugreihenfolge ist jetzt eine zentrale Aufholmechanik. Der Spieler mit den **wenigsten Provinzen** ist zuerst am Zug. Dies ist das Gekokujō-Prinzip: "Die Niederen stürzen die Hohen."

STRATEGISCHE AUSWIRKUNG: Dies kehrt die Machtdynamik vollständig um. Der führende Spieler ist nun vorhersehbar und handelt zuletzt, während zurückliegende Spieler den mächtigen Vorteil der Initiative erhalten. Der Verlust einer Provinz kann eine strategische Entscheidung sein, um in der nächsten Runde den ersten Zug zu erhalten.

3. Vereinfachung von Einheiten & Kampf

AUF DIE ALTE ART: Eine detaillierte Liste von Einheiten (Bogenschützen, Schützen, Schwertkämpfer, Speerkämpfer) mit unterschiedlichen Werten und einem mehrphasigen Kampfsystem.

AUF DIE NEUE ART (GEKOKUJŌ): Das Grundspiel fasst alle Standardkrieger zu einem einzigen Einheitentyp zusammen: dem **Bushi**. Der Kampf wird in einem einzigen, gleichzeitigen Würfelwurf von beiden Seiten entschieden. Die alte Einheitenkomplexität wurde in ein optionales "Spezialisierte Kriegsführung"-Modul verschoben.

STRATEGISCHE AUSWIRKUNG: Der Kampf ist viel schneller, entscheidender und weniger zermürbend. Er erhöht den Einsatz jeder Schlacht und hält das Spiel in einem flotten Tempo.

4. Daimyō & Spielerausscheidung

AUF DIE ALTE ART: Daimyō hatten eine komplexe Erfahrungsleiste. Der Verlust deines letzten Daimyō bedeutete deine Eliminierung aus dem Spiel.

AUF DIE NEUE ART (GEKOKUJŌ): Daimyō sind vereinfacht und unglaublich mächtige Kampfeinheiten (würfeln mit 3 Würfeln) ohne Erfahrungsleiste. Wichtiger noch, der Verlust deines letzten Daimyō eliminiert dich nicht mehr. Stattdessen wirst du ein **Vasal** – du kannst nicht mehr gewinnen, bleibst aber im Spiel und kannst kämpfen, um dich zu befreien.

STRATEGISCHE AUSWIRKUNG: Das Spiel ist weniger bestrafend und hält alle Spieler bis zum Ende bei der Stange. Das Vasallentum bietet einem besiegten Spieler interessante neue Ziele und verhindert frustrierende Momente der frühen Eliminierung.

5. Neue Wege zum Sieg

AUF DIE ALTE ART: Sieg durch die Eroberung von 35 Provinzen.

AUF DIE NEUE ART (GEKOKUJŌ): Die erforderliche Provinzzahl ist niedriger (z. B. 20 für 4 Spieler) für eine kürzere Spielzeit, und es gibt eine neue, alternative Siegbedingung: **Das Mandat des Shōguns**. Erreiche dies, indem du die alleinige Kontrolle über die drei Schlüsselprovinzen Kyoto, Osaka und Edo erlangst.

STRATEGISCHE AUSWIRKUNG: Dies schafft einen zweiten strategischen Fokuspunkt. Spieler können nun eine "King of the Hill"-Strategie verfolgen, die sich auf diese Schlüsselgebiete konzentriert, anstatt eines langsamen Marsches über die gesamte Karte. Dies sorgt für mehr strategische Vielfalt und ein klares Ziel im mittleren Spielverlauf.

Leitfaden für Erstspieler

Das Kit des Daimyō für den Spieleabend

Alles, was du brauchst, um nach langer Zeit abseits des Schlachtfelds schnell ins Spiel zu finden.

1. Visuelle Komponentenliste

  • 🏯 3 Daimyō-Figuren pro Clan
  • ⚔️ 69 Bushi-Würfel pro Clan
  • 💰 Koku-Münzen für deine Staatskasse
  • 🛡️ 10 Burg-Teile

2. Druckbare Spielhilfe

Für die Referenz am Tisch wurden die wichtigsten Spickzettel in einem separaten, druckerfreundlichen Dokument zusammengefasst. Lade es hier herunter:

3. Was ist neu in v74? (Änderungsprotokoll von v73)

Klicken, um wichtige Änderungen anzuzeigen
  • Klarheit der Module: Der Name des Wirtschaftsmoduls in §7.3 wurde aus Gründen der mechanischen Klarheit wieder in **"Der Zyklus von Reis und Krieg"** geändert.

Beispiel einer ersten Runde: Der Aufstieg der Oda

Szenario: Ein 4-Spieler-Spiel mit Oda, Tokugawa, Uesugi und Shimazu. Da alle Spieler mit 1 Provinz beginnen, wird die Zugreihenfolge der ersten Runde alphabetisch bestimmt: Oda → Shimazu → Tokugawa → Uesugi.

Phase 1: Planung & Verstärkung

  1. Einkommen: Alle Spieler erhalten gleichzeitig 4 Koku (3 Basis + 1 für ihre Startprovinz).
  2. Unterhalt: Dieser Schritt wird in der ersten Runde des Spiels übersprungen. Alle Spieler haben 4 Koku zum Ausgeben.
  3. Rekrutierung (Odas Zug): Der Oda-Spieler handelt zuerst. Er plant für seinen nächsten Zug: Wenn er eine Provinz erobert, wird er 2 Provinzen haben, was ihm 5 Koku Einkommen (3+2) gibt. Sein Unterhalt wäre dann 1 Koku für 2 Bushi. Um einen aggressiven Start zu ermöglichen, gibt Oda 3 Koku aus, um 3 Bushi zu rekrutieren, und behält 1 Koku in seiner Kasse. Die neuen Bushi werden in seiner Heimatprovinz Owari platziert.
  4. Rekrutierung (Andere Clans): Shimazu, Tokugawa und Uesugi machen ihre Züge, stellen ihre eigenen Berechnungen an und rekrutieren Truppen.

Phase 2: Feldzug

  1. Bewegung (Odas Zug): Oda bewegt 1 Daimyō und 2 Bushi von Owari in die angrenzende, neutrale Provinz Mino. Seine Armee steht nun an der Grenze zu Tokugawa.
  2. Kampfauflösung: Da Mino unbesetzt war, findet kein Kampf statt. Oda kontrolliert nun die Provinz.

Phase 3: Winter & Ausblick

Kein Spieler kontrolliert eine Bergprovinz, daher werden keine Winterversorgungskosten bezahlt. Am Ende der Runde kontrolliert Oda 2 Provinzen. Er hat eine vordere Position für seinen nächsten Feldzug etabliert, aber da er nun mehr Provinzen als die anderen hat, wird er in der nächsten Runde aufgrund des Gekokujō-Prinzips wahrscheinlich später handeln.


Kampf leicht gemacht

Wenn Armeen aufeinandertreffen, werfen beide Seiten alle ihre Würfel gleichzeitig. Es ist ein entscheidender Zusammenstoß!

EinheitentypAngriff trifft bei...Verteidigung trifft bei...Gewürfelte Würfel
Bushi (Krieger)5-6nur 61 Würfel
Daimyō (Anführer)4-64-63 Würfel

Was passiert, wenn mein letzter Daimyō stirbt? (Vasallentum)

Du bist nicht aus dem Spiel! Du wirst ein Vasall.

  • Sofort: Du verlierst die Hälfte deiner Provinzen und Truppen.
  • Dein neues Ziel: Du kannst nicht mehr gewinnen, aber du kannst dich befreien.

Wähle einen Weg zur Befreiung:

  1. Der Gekokujō-Angriff (riskant & schnell): Gib für eine Runde all dein Koku aus, um die doppelte Menge an Ronin anzuheuern. Wenn du den letzten Daimyō eines beliebigen Spielers besiegst, bist du frei!
  2. Wiederaufbau (sicher & langsam): Zahle jede Runde bis zu 3 Koku in einen "Befreiungsfonds" ein. Bei 10 Koku bist du frei.

§ 0Goldene Regeln

§ 0.1Regel der höchsten Quelle

Nur der jeweils größte Bonus und die jeweils größte Strafe jeder Art (z. B. Kampf, Wirtschaft) gelten für einen Wurf oder eine Einheit. Kleinere Boni oder Strafen derselben Art werden ignoriert. Sie sind nicht kumulativ.

§ 0.2Modulregeln brechen Grundregeln

Die Regel eines optionalen Moduls hat immer Vorrang vor einer Grundregel, der sie direkt widerspricht.


§ 1DAS GRUNDSPIEL

§ 1.1Das Ziel des Krieges

§ 1.1.1Siegbedingungen

Der Sieg wird durch Erfüllung einer von zwei Bedingungen errungen:

  • a) Provinzkontrolle (siehe §1.2)
  • b) Das Mandat des Shōguns (siehe §1.3)

Das Spiel endet sofort, wenn eine Siegbedingung erfüllt ist. Bei gleichzeitiger Erfüllung gilt folgende Priorität: 1. Mandat des Shōguns, 2. Provinzkontrolle, 3. Pfad des Ruhms (Modul, siehe §7.4).

§ 1.1.2Zeitpunkt der Siegüberprüfung

Du musst am Ende jeder Phase auf Sieg prüfen. Diese Prüfung findet statt, nachdem alle Aktionen für diese Phase abgeschlossen sind, aber bevor neue Aktionen für die nächste Phase beginnen.

§ 1.2Sieg durch Provinzkontrolle

Du gewinnst sofort, wenn du eine bestimmte Anzahl von Provinzen kontrollierst:

  • 4 Spieler: 20 Provinzen
  • 5 Spieler: 18 Provinzen

§ 1.2.1Tie-Breaker (Gleichstand)

Im seltenen Fall eines Gleichstands wird ein klarer Sieger durch die folgende Reihenfolge bestimmt:

  1. Wirtschaftliche Stärke: Der Spieler mit mehr Koku gewinnt.
  2. Erhaltung der Führung: Der Spieler mit den meisten verbleibenden Daimyō gewinnt.
  3. Strategisches Prestige: Der Spieler, der die meisten Mandatsprovinzen kontrolliert, gewinnt.
  4. Initiative: Der Spieler, der in der Zugreihenfolge der nächsten Runde früher gehandelt hätte, gewinnt.

§ 1.3Alternativer Sieg: Das Mandat des Shōguns

Du gewinnst sofort, wenn du die alleinige, unbestrittene Kontrolle über KYOTO, OSAKA und EDO hast.

  • Es dürfen keine Einheiten von Verbündeten (siehe §7.1) in diesen Provinzen sein, damit du diesen Sieg beanspruchen kannst.
  • Sonderregel: Bei der Verteidigung in Yamashiro (Kyoto) erhalten deine Einheiten einen Bonus von +1 auf ihre Verteidigungswürfe.

§ 2Vorbereitung auf die Schlacht

§ 2.1Komponenten

  • Daimyō (3 pro Clan): Deine unersetzlichen Anführer.
  • Bushi (69 pro Clan): Das Rückgrat deines Clans.
  • Koku: Das Lebenselixier deines Clans, das Reis und Ressourcen darstellt.
  • Ronin (insgesamt 30): Herrenlose Samurai zum Anheuern.
  • Burgen (insgesamt 10): Befestigungen für deine Provinzen.
  • Ninja (insgesamt 1): Ein Meister der Spionage.
  • Sichtschirme, Spielbrett, Würfel und verschiedene Marker.

§ 2.2Spielaufbau

  1. Clan wählen: Jeder Spieler wählt einen Clan und nimmt dessen Komponenten.
  2. Starteinheiten platzieren: Jeder Spieler platziert drei Daimyō und einen Bushi in seiner Startprovinz.
  3. Startkapital erhalten: Jeder Spieler erhält drei Koku.
  4. Ausnahme in der ersten Runde: Nur in der ersten Runde des Spiels zahlen die Spieler keine Unterhaltskosten.

§ 2.3Die großen Clans

Die Clans sind nicht grundlegend verschieden, aber ihre einzigartigen Vorteile spiegeln ihre historischen Stärken und strategischen Schwerpunkte wider.
ClanProvinzFähigkeitsnameFähigkeit
ChosokabeTosaInselökonomenDein Grundeinkommen beträgt 4 Koku (statt 3). Zusätzlich erhältst du +1 Koku für je 2 Küstenprovinzen, die du kontrollierst (max. +2 Koku pro Runde).
OdaOwariWütender AnsturmWenn ein Oda-Daimyō anwesend ist, erhalten alle angreifenden Oda-Einheiten in dieser Schlacht einen Bonus von +1 auf ihre Angriffswürfe.
ShimazuSatsumaKüstenmeister+1 Koku pro Küstenprovinz, die du kontrollierst (max. +3 pro Runde).
TakedaKaiKavalleriedoktrinWenn sich ein Takeda-Daimyō bewegt, dürfen bis zu 6 Bushi aus derselben Startprovinz mit ihm als eine einzige Gruppe ziehen und dabei die Bewegung des Daimyō von 3 nutzen.
TokugawaMikawaGebirgsresistenzImmun gegen Versorgungskosten in Bergprovinzen.
UesugiEchigoStandhafte VerteidigungJede Uesugi-Einheit, die in einer Provinz verteidigt, die zu Beginn dieser Runde unter deiner Kontrolle stand, erhält einen Bonus von +1 auf ihre Verteidigungswürfe.

§ 3Die Rundenstruktur

Jede Runde spiegelt ein Jahr des feudalen Krieges wider. Frühlingsplanung -> Sommerfeldzug -> Harter Winter. Die Beherrschung dieses Rhythmus von Logistik -> Operationen -> Zermürbung ist der wahre Weg, um Shōgun zu werden.

§ 3.1Phasenübersicht

  1. Planung & Verstärkung
  2. Feldzug
  3. Winter

§ 3.2Phase 1: Planung & Verstärkung

§ 3.2.1Einkommen & Verwaltung (Sequentiell-Simultan)

Obwohl diese Schritte von allen Spielern abgeschlossen werden, bevor es weitergeht, werden sie in einer strengen Reihenfolge abgehandelt, um Zeitkonflikte zu vermeiden:

  1. 1. Einkommen sammeln: Alle Spieler erhalten gleichzeitig 3 Koku Grundeinkommen + 1 Koku pro kontrollierter Provinz.
  2. 2. Unterhalt zahlen: Alle Spieler zahlen gleichzeitig 1 Koku für je 2 Bushi-Einheiten (aufgerundet). Daimyō sind kostenlos. (Dies wird in der ersten Runde des Spiels übersprungen).
  3. 3. Spielerreihenfolge bestimmen (Gekokujō): Erst nachdem alle Einkommen und Unterhaltskosten vollständig abgewickelt sind, wird die Spielerreihenfolge für die Runde bestimmt. Der Spieler mit den wenigsten Provinzen handelt zuerst. Gleichstände werden gebrochen durch: 1. - weniger Koku, 2. - weniger Einheiten insgesamt, 3. - Clanname alphabetisch.

§ 3.2.2Rekrutierung & Bau (In Spielerreihenfolge)

  1. Rekrutieren: Zahle 1 Koku pro Bushi.
  2. Ninja anheuern: Zahle 3 Koku (siehe §6.1).
  3. Festungsbau: Gib Koku aus, um eine Burg zu bauen oder zu befestigen (siehe §6.2).

§ 3.3Phase 2: Feldzug (In Spielerreihenfolge)

  1. Bewegung: Bewege eine beliebige Anzahl von Einheiten. Bushi bewegen sich bis zu 2 Provinzen, Daimyō bis zu 3. Eine Provinz darf nicht mehr als 7 Einheiten eines einzelnen Spielers enthalten.
  2. Kämpfe austragen: Nachdem alle Bewegungen abgeschlossen sind, werden die Kämpfe ausgetragen (siehe §4).

§ 3.4Phase 3: Winter (Simultan)

Versorgungskosten zahlen: Zahle 1 Koku für jede Bergprovinz, die du kontrollierst, PLUS 1 Koku pro 3 Einheiten (jeder Art, aufgerundet), die sich in all diesen Bergprovinzen befinden.

● Diese Regel wird durch das Modul **Der Zyklus von Reis und Krieg** (§7.3) ersetzt.🌾

§ 3.5Ehre & Bankrott

Ein Daimyō ist an sein Wort gebunden und muss seinen finanziellen Verpflichtungen nachkommen. Wenn ein Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt nicht in der Lage ist, eine erforderliche Kosten (Unterhalt, Winterversorgung usw.) zu zahlen, muss er sofort **zwei** seiner Bushi-Einheiten (nach Wahl des Spielers) vom Brett entfernen für jedes 1 Koku, das er nicht zahlen kann. Ein Clan kann keine Schulden machen.


§ 4Die Kunst des Krieges

Ein Kampf findet statt, wenn sich Einheiten verschiedener Spieler nach der Bewegung in derselben Provinz befinden. Der Spieler, der die Einheiten hineinbewegt hat, ist der Angreifer.

§ 4.1Die Kampfsequenz

  1. (Optional) Ronin anheuern: Zuerst der Angreifer, dann der Verteidiger, können Ronin anheuern.
  2. (Optional) Ninja-Attentat: Decke den Ninja auf, wenn er auf einer Mission ist.
  3. Nahkampfphase: Alle Einheiten aller Seiten würfeln gleichzeitig.
  4. Treffer zuweisen & Einheiten entfernen: Verlierer werden entfernt.
  5. Kontrolle prüfen: Wenn nur Einheiten einer Seite übrig bleiben, kontrolliert dieser Spieler die Provinz. Wenn Einheiten von mehr als einer Seite oder keine Einheiten übrig bleiben, wird die Provinz neutral.
  6. (Modul) Plündern: Bei Verwendung von Modul §7.3 erbeutet der neue Kontrolleur alle investierten Koku (siehe §4.6).

§ 4.1.1Kampf mit 3+ Spielern

Alle Spieler würfeln gleichzeitig. Dann erklärt jeder Spieler in Zugreihenfolge, beginnend mit dem Angreifer, wie seine Treffer auf seine Gegner aufgeteilt werden. Schließlich entfernen alle Spieler gleichzeitig die Verluste.

§ 4.2Kampfwürfe

EinheitWürfelAngriffstrefferVerteidigungstreffer
Bushi1W65-66
Daimyō3W64-64-6

§ 4.4Ronin: Söldner

  • Anheuern: Zahle 1 Koku pro Ronin, um sie einem Kampf hinzuzufügen.
  • Limit: Du darfst nicht mehr Ronin als deine eigenen Bushi in einem Kampf haben.
  • Flüchtige Loyalität: Nach dem Kampf werden alle Ronin vom Brett entfernt.

§ 4.5Kampfbeispiel

Der Oda-Spieler greift Echigo an, das von Uesugi verteidigt wird. Der Angreifer hat 1 Daimyō, 3 Bushi. Der Verteidiger hat 4 Bushi und eine Burg.

§ 4.5.1Berechnung der Zielzahlen

  • Oda (Angreifer): Oda-Daimyō ist anwesend, also gilt die Clan-Fähigkeit (+1). Daimyō trifft bei 3-6, Bushi bei 4-6.
  • Uesugi (Verteidiger): Uesugi hat +1 durch die Clan-Fähigkeit und +1 durch die Burg. Gemäß Goldener Regel §0.1 gilt nur ein +1 Bonus. Bushi treffen bei 5-6.

§ 4.5.2Würfeln & Abwicklung

Oda würfelt für 1 Daimyō (3 Würfel) und 3 Bushi (3 Würfel) und erzielt insgesamt 4 Treffer. Uesugi würfelt für 4 Bushi (4 Würfel) und erzielt 2 Treffer. Uesugi entfernt alle 4 seiner Bushi. Oda entfernt 2 Bushi. Oda kontrolliert nun Echigo.

§ 4.6Plündern investierter Provinzen 🌾

Diese Regel ist nur in Kraft, wenn das Modul **Der Zyklus von Reis und Krieg** (§7.3) verwendet wird.

Wenn ein Angreifer die Kontrolle über eine Provinz erlangt, die investierte Koku-Token aus dem Schritt des Säens enthält, erbeutet der Angreifer sofort alle Koku-Token aus dieser Provinz und fügt sie seiner eigenen Kasse hinzu. Dies geschieht am Ende des Kampfes, nachdem alle Einheiten entfernt und die Kontrolle bestimmt wurde.


§ 5Sieg & Niederlage

§ 5.1Vasallentum

In dem Moment, in dem dein letzter Daimyō entfernt wird, wirst du ein Vasall des Spielers, der ihn besiegt hat.

§ 5.1.1Konsequenzen

  • Verliere sofort die Hälfte deiner Provinzen und Truppen (deine Wahl).
  • Ein Vasall kann das Spiel nicht gewinnen, behält aber seine Clan-Fähigkeit.

§ 5.1.2Wege zur Befreiung

  1. Gekokujō-Angriff: Gib für eine Runde all dein Koku aus, um doppelt so viele Ronin anzuheuern (1 Koku = 2 Ronin). Du bist befreit, wenn du den letzten Daimyō eines freien Clans besiegst.
  2. Wiederaufbau: Zahle pro Runde bis zu 3 Koku in einen "Befreiungsfonds" ein. Du bist befreit, wenn der Fonds 10 Koku erreicht.

★ Diese Regel wird durch das Modul **Pfad des Ruhms** (§7.4) ersetzt.🏆

§ 5.2Spielerausscheidung

Ein Spieler scheidet aus, wenn er seine letzte Provinz verliert, während er keinen Daimyō auf dem Brett hat.


§ 6Fortgeschrittene Regeln

§ 6.1Das Ninja-System

Heuere den Ninja für 3 Koku an. Wähle eine öffentliche Feldoperation oder ein verdecktes Attentat.

MissionstypUntertypEffekt
FeldoperationSabotage-1 auf Verteidigungswürfe und keine Rekrutierung in einer Provinz für die Runde.
AblenkungDie Zielprovinz kann für die Runde nicht angegriffen werden.
AttentatAttentatZu Beginn eines Kampfes, unmittelbar nach dem Anheuern von Ronin, aber vor dem Würfeln, darfst du deinen verborgenen Ninja aufdecken. Wenn du dies tust, entferne einen feindlichen Bushi aus dem Kampf (sofern nicht in einer Provinz mit einem feindlichen Daimyō).

§ 6.2Festungsbau

  • Burg bauen (5 Koku): Platziere eine Burg in einer von dir kontrollierten Provinz. Bietet +1 auf Verteidigungswürfe. Limit 1 pro Spieler.
  • Burg befestigen (3 Koku): Platziere einen Marker auf deiner Burg. Erhöht den Verteidigungsbonus auf +2 für eine Runde.

7. OPTIONALE MODULE

7.1. Modul: Politisches Spiel & Diplomatie⚖️

Komplexität: Regeln: Niedrig | Tiefe: Mittel | Spielzeit: Gering
Kurz gesagt: Fügt Verhandlungen & Verrat hinzu.

Design-Philosophie: Dieses Modul stellt eine neue strategische Frage: "Ist der kurzfristige Vorteil eines Verbündeten das langfristige Risiko des Verrats wert?" Es modelliert die fragilen, opportunistischen Allianzen der Sengoku Jidai, in der Pakte Werkzeuge und keine Freundschaftsbande waren.

Das zentrale Dilemma: Verbündeter oder Isolation?

Dieses Modul erzwingt in jeder Runde eine wichtige diplomatische Entscheidung.

  • 🤝
    EINE ALLIANZ SCHMIEDEN: Erhalte einen temporären Schutzschild für deine gemeinsame Grenze und koordiniere Angriffe.
    Vorteil: Erhöhte Sicherheit und Offensivpotenzial. Risiko: Dein Verbündeter könnte dich verraten oder seine Anwesenheit könnte deinen Sieg blockieren.
  • 👤
    VERTRAUE NIEMANDEM: Behalte die absolute strategische Freiheit, jeden jederzeit anzugreifen.
    Vorteil: Unvorhersehbarkeit und totale Autonomie. Risiko: Du stehst allen Feinden allein gegenüber, ohne dass jemand deine Flanke schützt.

7.1.1. Ehrenpakt-System

  • Angebot: In der Planungsphase, zahle 1 Koku, um einen Pakt für die aktuelle Runde vorzuschlagen.

7.1.2. Pakt-Konsequenzen

  • Gemeinsame Verteidigung: Verbündete können dieselbe Provinz besetzen.
  • Ehrenbruch: Wenn du deinen Verbündeten angreifst, erhalten deine Einheiten für den Rest der Runde einen Malus von -1 auf Angriffswürfe.

7.1.3. Kampf mit Verbündeten

Wenn eine Provinz mit verbündeten Einheiten angegriffen wird, entscheidet der Angreifer, wie er seine Treffer zwischen den verbündeten Spielern aufteilt.

7.2. Modul: Spezialisierte Kriegsführung🛡️

Komplexität: Regeln: Hoch | Tiefe: Hoch | Spielzeit: Mittel
Kurz gesagt: Verwandelt den Kampf in ein taktisches Rätsel.

Design-Philosophie: Dieses Modul ändert die strategische Frage von "Wie groß ist meine Armee?" zu "Wie ist meine Armee zusammengesetzt?" Es belohnt Aufklärung, Anpassung und die Bildung synergistischer Einheitengruppen, um spezifischen feindlichen Bedrohungen zu begegnen.

Das zentrale Dilemma: Verbundene Waffen oder harter Konter?

Dieses Modul erzwingt eine wichtige Rekrutierungsentscheidung.

  • ⚔️
    VERBUNDENE WAFFEN: Rekrutiere eine ausgewogene Streitmacht (z. B. Speere und Bogenschützen).
    Vorteil: Taktische Flexibilität; keine lähmende Schwäche. Risiko: Meister von nichts; kann von einer spezialisierten Streitmacht überwältigt werden.
  • 🛡️
    SPEZIALISIERTE DOKTRIN: Rekrutiere eine homogene Streitmacht (z. B. nur Speerkämpfer), um eine spezifische Bedrohung zu kontern.
    Vorteil: Dominant in der idealen Situation. Risiko: Äußerst verwundbar, wenn sie in der falschen Auseinandersetzung erwischt wird.

Ersetzt Bushi durch spezialisierte Einheiten. Fügt eine Fernkampfphase vor dem Nahkampf hinzu.

EinheitAngriff (W6)Verteidigung (W6)Spezial
Ashigaru-Speerkämpfer65-6Speerwall: +1 Verteidigung, wenn ≥2 anwesend sind.
Samurai-Schwertkämpfer5-65-6Duellant: Würfelt zwei Würfel, wenn er allein angreift.
Samurai-Bogenschützen4-6 (Fernkampf)6Greift nur in der Fernkampfphase an.
Samurai-Bannerträger-6Gewährt Ashigaru in derselben Provinz +1 Bewegung.

7.2.1. Erweiterung: Technologischer Wandel🛡️

Fügt die Einheit "Ashigaru-Arquebusiere" und eine "Feuerwaffenphase" vor der Fernkampfphase hinzu.

EinheitAngriff (W6)Verteidigung (W6)Spezial
Ashigaru-Arquebusiere4-6 (Feuerwaffe)-Salve: Ignoriert den Verteidigungsbonus von Burgen.

7.3. Modul: Der Zyklus von Reis und Krieg🌾

Komplexität: Regeln: Hoch | Tiefe: Hoch | Spielzeit: Mittel
Kurz gesagt: Führt tiefe Wirtschaftsplanung, Risiko und Plünderungen ein.

Design-Philosophie: Dieses Modul führt ein tiefgreifendes strategisches Trilemma ein, indem es deine Kasse verwundbar macht. Im Grundspiel ist das Sparen von Koku immer eine sichere Option. Mit diesem Modul geht ungenutzter Reichtum durch **Verderb** verloren. Du musst nun aktiv wählen, wie du deine Ressourcen für die Zukunft schützen willst.

Das zentrale Dilemma: Ausgeben, Säen oder Lagern?

Dieses Modul erzwingt zu Beginn jeder Runde eine wichtige Entscheidung. Jedes Koku, das nicht für deine Armee ausgegeben wird, muss zugewiesen werden:

  • ⚔️
    AUSGEBEN: Nutze Koku für sofortige militärische Macht (Rekrutierung, Burgen).
    Vorteil: Maximales Tempo. Risiko: Kein zukünftiges Wirtschaftswachstum.
  • 🌾
    SÄEN: Investiere Koku in Provinzen für eine hohe Rendite.
    Vorteil: Höchste potenzielle Belohnung. Risiko: Anfällig für Plünderungen und schlechte Ernten.
  • 🏯
    LAGERN: Lege Koku in deine Kornkammern, sicher vor Verderb.
    Vorteil: Absolute Sicherheit. Risiko: Null Wachstum; das Koku ist für die Runde nicht verfügbar.

Dieses Modul ersetzt die Standard-Winterregel (§3.4) und fügt eine neue Kampfregel für das Plündern hinzu (§4.6).

7.3.1. Geänderte Rundenstruktur

  • Phase 1: Planung & Verstärkung
    • Schritt 0: Säen & Lagern (Neuer Schritt)

      Nachdem alle Spieler ihr Einkommen erhalten haben, müssen sie über das Schicksal ihrer Kasse entscheiden. In Spielerreihenfolge führt jeder Spieler eine oder beide der folgenden Aktionen mit einer beliebigen Menge seines nicht ausgegebenen Koku durch:

      1. In Provinzen säen: Platziere Koku-Token aus deiner Kasse direkt auf einer oder mehreren von dir kontrollierten Provinzen. Dies ist eine risikoreiche Investition, die anfällig für Plünderungen ist.
      2. In Kornkammern lagern: Kündige an, dass du "Reis lagerst". Diese Aktion ermöglicht es dir, Koku sicher in die nächste Runde zu übertragen und es vor Verderb zu schützen. Du behältst diese Koku-Münzen einfach hinter deinem Sichtschirm. Sie können nicht in derselben Runde gesät werden, in der sie gelagert werden.
  • Phase 3: Winter
    • Schritt 1: Ernte-Ereignis (Neuer Schritt)

      Der erste Spieler in der Zugreihenfolge würfelt einen W6, um das Schicksal der Ernte für alle Spieler zu bestimmen:

      • 1-2 (Hungersnot): Die Ernte ergibt 1 Koku für jedes 1 gesäte Koku.
      • 3-5 (Normal): Die Ernte ergibt 2 Koku für jedes 1 gesäte Koku.
      • 6 (Reichlich): Die Ernte ergibt 3 Koku für jedes 1 gesäte Koku.
    • Schritt 2: Ernte - Für jede Provinz, die du noch kontrollierst und in die Koku investiert wurde, erhalte den Ernteertrag und gib das gesäte Koku an den allgemeinen Vorrat zurück.
    • Schritt 3: Versorgung (Ersetzt §3.4) - Zahle den Unterhalt für alle deine Bushi und alle Versorgungskosten für Einheiten in Bergprovinzen.
    • Schritt 4: Verderb (Neuer Schritt) - Ganz am Ende der Runde unterliegt jedes verbleibende Koku in der aktiven Kasse eines Spielers (das nicht aus einer früheren Runde gesät oder gelagert wurde) dem Verderb. Jeder Spieler muss die Hälfte seines verbleibenden Koku abwerfen, abgerundet.

Warnung: Hochkomplexe Kombination

Die Kombination von Der Zyklus von Reis und Krieg 🌾 mit Spezialisierter Kriegsführung 🛡️ wird nur für erfahrene Spieler empfohlen. Diese Paarung schafft ein tiefes, logistisches Kriegsspiel, das sowohl die Verwaltung einer komplexen Wirtschaft als auch eines detaillierten Kampfsystems gleichzeitig erfordert.

7.4. Modul: Pfad des Ruhms🏆

Komplexität: Regeln: Niedrig | Tiefe: Mittel | Spielzeit: Minimal
Kurz gesagt: Fügt einen "Königsmörder"-Comeback-Sieg hinzu.

Design-Philosophie: Dieses Modul ändert die strategische Frage für einen besiegten Spieler von "Wie überlebe ich?" zu "Wie kann ich eine Legende schmieden?" Es verkörpert den ultimativen Gekokujō-Geist und spiegelt historische Figuren wie Toyotomi Hideyoshi wider, der aus dem Nichts aufstieg, um Japan durch schiere militärische Genialität zu beherrschen.

Das zentrale Dilemma: Rächer oder Kriegsherr?

Sobald deine Daimyō besiegt sind, musst du deinen Weg zum Ruhm wählen.

  • 🗡️
    DER RÄCHER: Jage die Anführer anderer Clans, um Ruhmespunkte zu sammeln.
    Vorteil: Schnellster Weg zum Sieg. Risiko: Macht dich zu einer direkten Bedrohung für alle Spieler.
  • 🏯
    DER KRIEGSHERR: Konzentriere dich darauf, die leicht verteidigten Mandatsprovinzen zu erobern.
    Vorteil: Ein massiver Ruhmespunkte-Gewinn in einer einzigen Runde. Risiko: Erfordert eine große Armee und macht deine Absichten offensichtlich.

Ersetzt die Vasallentumsregel (§5.1). Ein Spieler, dessen letzter Daimyō besiegt wird, sammelt Ruhmespunkte (RP). Gewinne sofort, wenn du 7 RP erreichst.

BedingungVerdiente RP
Besiege den letzten Daimyō eines beliebigen Spielers.+2 RP
Besiege den letzten Daimyō des führenden Spielers.+3 RP
Erringe die alleinige Kontrolle über eine Mandatsprovinz.+3 RP

Die Kunst des Krieges: Eine strategische Einführung

Dieser Abschnitt geht über das "Wie" der Regeln hinaus und widmet sich dem "Warum" des Experten-Spiels. Shogun: Gekokujō zu meistern bedeutet, seine ineinandergreifenden Systeme nicht als eine Reihe von Einschränkungen zu sehen, sondern als ein Trainingsfeld für strategisches Denken. Dieser Leitfaden bietet einen didaktischen Weg, vom Erfassen der fundamentalen Wahrheiten des Spiels bis zur Ausführung vielschichtiger Großstrategien, alles durch die Linse der größten Militärdenker der Geschichte.


Der Weg des Gesellen: Die Grundlagen meistern

Bevor man befehlen kann, muss man das unnachgiebige Terrain des Krieges verstehen. Dies sind die vier Säulen dieser Welt, die fundamentalen Wahrheiten, auf denen alle Strategien aufgebaut oder gebrochen werden. Jede ist eine Lektion in Kausalität, begründet in den zeitlosen Prinzipien von Sun Tzus *Die Kunst des Krieges*.

Säule 1: Der Wirtschaftsmotor

Die Mechanik: Armeen haben laufende Unterhaltskosten (§3.2.1), die jede Runde nach dem Einkommen gezahlt werden.

Das strategische Prinzip (Sun Tzu): "Der General, der eine Schlacht gewinnt, macht viele Berechnungen in seinem Tempel, bevor die Schlacht geschlagen wird." Sieg ist eine Funktion überlegener Verwaltung und Vorkonflikt-Kalkulation. Konflikt ist ein wirtschaftliches Unterfangen.

Die historische Lektion: Ein Feldzug ist ein logistisches Unterfangen, bevor er ein militärisches ist. Armeen materialisieren sich nicht auf dem Schlachtfeld; sie sind Produkte der wirtschaftlichen Kapazität eines Staates. Eine Armee, die ihre Versorgungslinien überdehnt, wird verhungern, lange bevor sie besiegt wird.

Anwendung in Gekokujō: Jede Eroberung muss profitabel sein. Wenn du drei Provinzen eroberst (+3 Koku Einkommen), aber acht neue Bushi benötigst, um sie zu halten (+4 Koku Unterhalt), bist du strategisch ärmer geworden. Stelle vor jeder Aktion die Leitfrage: Kann meine Wirtschaft diese Operation aufrechterhalten?

Modulbetrachtung: Der Zyklus von Reis und Krieg 🌾

Dieses Modul verändert die wirtschaftliche Säule grundlegend. Das passive Sparen von Koku ist aufgrund von **Verderb** nicht mehr sicher. Die neue Leitfrage wird zu einem Trilemma: "Soll ich **ausgeben** für sofortige Macht, **säen** für risikoreiches Wachstum oder **lagern** für langfristige Sicherheit?" Deine Kasse ist keine Bank mehr; sie ist eine Ressource, die aktiv verwaltet werden muss oder verloren geht.

Säule 2: Das Gekokujō-Prinzip

Die Mechanik: Der Spieler mit den wenigsten Provinzen handelt in einer Runde zuerst (§3.2.1).

Das strategische Prinzip (Sun Tzu): "Wer geschickt darin ist, Schwung zu erzeugen, rollt runde Stämme oder Steine einen Hügel hinab." Ein Stratege muss zwischen statischer Stärke (der Anzahl der Provinzen) und dynamischem Potenzial (der Fähigkeit, entscheidend zu handeln) unterscheiden.

Die historische Lektion: Die Sengoku Jidai wurde durch Gekokujō definiert - "die Niederen stürzen die Hohen". Macht war kein Geburtsrecht; sie war eine Funktion von Schwung und Initiative. Ein größeres Reich war ein größeres Ziel, sein Herrscher durch Vorhersehbarkeit belastet, während ein kleinerer, ehrgeiziger Clan mit Geschwindigkeit und Überraschung zuschlagen konnte.

Die strategische Anwendung: Initiative ist eine Ressource. Ein taktischer Rückzug ist keine Niederlage; es ist ein kalkuliertes Opfer von Territorium ('Raum'), um die Initiative ('Tempo') zu ergreifen. Stelle die Leitfrage: Ist der Verlust dieser Provinz es wert, den ersten Zug in der nächsten Runde zu erhalten? Dies ist die Anwendung von *Stratagem #36 der 36 Strategeme: Wenn alles andere fehlschlägt, ziehe dich zurück.*

Säule 3: Unersetzliche Führung

Die Mechanik: Du beginnst mit drei Daimyō und kannst niemals mehr rekrutieren (§2.2).

Das strategische Prinzip (Sun Tzu): "Wenn du den Feind und dich selbst kennst, brauchst du das Ergebnis von hundert Schlachten nicht zu fürchten." Sich selbst zu kennen bedeutet, seine kritischen Schwachstellen zu verstehen.

Die historische Lektion: Die Effektivität einer Armee ist an ihre Führung gebunden. Der Verlust eines Anführers wie Takeda Shingen oder Uesugi Kenshin war nicht nur der Verlust eines einzelnen Mannes; es war ein Schlag für die Moral, Struktur und das taktische Genie ihres gesamten Clans, von dem sie sich möglicherweise nie erholen würden.

Die strategische Anwendung: Deine Daimyō sind der Schwerpunkt deines Clans. Ihre Erhaltung ist dein primäres militärisches Ziel. Eine spezifische Anwendung davon ist *Stratagem #18 der 36 Strategeme: Besiege den Feind, indem du seinen Anführer gefangen nimmst.* Stelle die Leitfrage: Ist der taktische Vorteil, den ich durch diesen Zug erlange, das Risiko für meine Führung wert?

Säule 4: Die Logistik der Geografie

Die Mechanik: Armeen in Bergprovinzen verursachen im Winter erhebliche Versorgungskosten (§3.4).

Das strategische Prinzip (Sun Tzu): "Die natürliche Beschaffenheit des Landes ist der beste Verbündete des Soldaten." Ein weiser General kämpft nicht gegen das Gelände; er nutzt es, um seine eigenen Stärken zu verstärken und die Schwächen des Feindes auszunutzen.

Die historische Lektion: Berge sind natürliche Festungen, aber logistische Albträume. Eine Armee konnte einen Gebirgspass mit wenigen Männern verteidigen, aber die Versorgung dieser Armee über den Winter konnte einen Clan in den Bankrott treiben.

Die strategische Anwendung: Nutze die Geografie als Waffe. Für die meisten Clans sind Berge ein temporärer Schutzschild, kein nachhaltiges Reich. Locke Feinde vor dem Winter in sie hinein und lasse die Zermürbung zu deinem Verbündeten werden, eine Anwendung von *Stratagem #16 der 36 Strategeme: Um zu fangen, muss man loslassen.* Du musst fragen: Kann ich es mir leisten, diesen Berg über den Winter zu halten, oder sollte ich ihn als vorübergehende Falle nutzen?


Der Weg des Kommandanten: Operative Kunst & die 36 Strategeme

Mit den gemeisterten Grundlagen lernt ein Kommandant, sie anzuwenden. Dies ist die Kunst der Operationen – der Einsatz von Gefechten zum Zweck des Krieges. Während Sun Tzu die Philosophie liefert, bieten die *Sechsunddreißig Strategeme* ein Spielbuch spezifischer, oft trügerischer, taktischer Manöver.

Über Täuschung und Irreführung

Das Prinzip (Sun Tzu): "Alle Kriegsführung basiert auf Täuschung. Daher müssen wir, wenn wir angreifen können, unfähig erscheinen."

Das Manöver (Strategem #6): "Im Osten Lärm machen, dann im Westen zuschlagen." Dies ist die klassische Finte. Lenke die Aufmerksamkeit des Feindes auf eine glaubwürdige, aber falsche Bedrohung, um anderswo eine Überraschung zu erzielen.

Anwendung in Gekokujō: Heuere den Ninja für eine "Provinz-Sabotage" (§6.1) in einer nördlichen Provinz an. Dies ist dein "Lärm im Osten". Nachdem dein Gegner seine Streitkräfte neu positioniert hat, um der öffentlichen Bedrohung zu begegnen, nutze deine Feldzugsphase, um deinen echten Angriff durchzuführen und die wichtige südliche Provinz zu erobern, die er ungeschützt zurückgelassen hat.

Über asymmetrische Kriegsführung

Das Prinzip (Sun Tzu): "Die höchste Kunst des Krieges ist es, den Feind ohne Kampf zu unterwerfen." Der effizienteste Sieg ist einer, bei dem der Kampfeswille des Feindes gebrochen ist, bevor die Schlacht beginnt.

Das Manöver (Strategem #19): "Das Brennholz unter dem Kessel entfernen." Dieses Strategem lehrt, dass das Hauptziel nicht die feindliche Armee ist, sondern ihre wirtschaftliche Basis. Eine Armee, die ihren Unterhalt nicht bezahlen kann, wird zusammenbrechen. Sowohl Sun Tzus Prinzip als auch dieses Strategem teilen die Kernidee des indirekten Angriffs auf die Stärkequelle eines Gegners.

Anwendung in Gekokujō: Dies ist die grundlegende Strategie gegen einen militärisch überlegenen, aber wirtschaftlich überdehnten Gegner. Kämpfe nicht direkt gegen die Armeen des Oda-Clans; erobere ihre Wirtschaftsprovinzen. Ohne Koku können sie sich den Unterhalt (§3.2.1) für ihre großen Armeen nicht leisten. Du gewinnst, indem du es ihnen unmöglich machst, den Krieg fortzusetzen.

Modulbetrachtung: Der Zyklus von Reis und Krieg 🌾

Dieses Modul bietet den ultimativen Ausdruck dieses Strategems. **Plündern (§4.6)** ermöglicht es dir, das investierte Koku eines Gegners physisch vom Brett zu nehmen, wodurch du das "Brennholz" direkt aus seinem Wirtschaftsmotor entfernst und es deinem eigenen hinzufügst.


Historisches Zwischenspiel: Die drei großen Reichseiniger

Das Spiel, das du spielst, ist ein Spiegelbild der Ambitionen und Misserfolge echter historischer Persönlichkeiten. Ihre Wege zu verstehen, bedeutet, die Seele dieses Spiels zu verstehen.

Oda Nobunaga (Der Dämonenkönig): Nobunaga war ein Revolutionär. Er setzte auf neue Technologien (Feuerwaffen) und rücksichtslose Taktiken. Seine Clan-Fähigkeit, Wütender Ansturm, spiegelt diese aggressive, anführergeführte Doktrin wider. Den Oda-Clan zu spielen bedeutet, seinen Weg zu gehen: risikoreiche Angriffe mit hoher Belohnung, die auf die direkte Anwesenheit deiner Führung angewiesen sind, um den Feind zu brechen.

Toyotomi Hideyoshi (Der Taikō): Hideyoshi war die ultimative Gekokujō-Geschichte. Er stieg vom bäuerlichen Sandalenträger zum Herrscher über ganz Japan auf. Er war ein Meister der Logistik, Diplomatie und Belagerungskunst. Das **Pfad des Ruhms**-Modul (§7.4) ist eine direkte Hommage an seine Reise – ein Spieler, der alles verloren hat, kann den Sieg nicht durch Territorium erringen, sondern durch legendäre, riesentötende Heldentaten.

Tokugawa Ieyasu (Der Shōgun): Ieyasu war ein Meister der Geduld und der strategischen Widerstandsfähigkeit. Er überlebte alle seine Rivalen, festigte seine Machtbasis und wartete darauf, dass sich seine Feinde erschöpften. Seine Immunität gegen Gebirgsverschleiß spiegelt seine historische Hochburg in der bergigen Kanto-Region wider. Den Tokugawa-Clan zu spielen bedeutet, seine Philosophie anzunehmen: Baue ein unerschütterliches Fundament, übe dich in Geduld und gewinne den langen Krieg.


Der Weg des Meisters: Großstrategie & Synthese

Ein Meister betrachtet die Systeme des Spiels nicht isoliert, sondern schmiedet sie zu neuen Waffen. Dies ist die Kunst der Synthese – zu verstehen, wie Module interagieren, wie die Spielerzahl die Strategie bestimmt und wie man einen entscheidenden, spielgewinnenden Zug ausführt.

Über Modul-Synergie

Module sind nicht nur Ergänzungen; sie sind Multiplikatoren, die neue strategische Dilemmata schaffen.

  • Die Falle des Diplomaten (Politisches Spiel + Mandatssieg): Dein Verbündeter hilft dir, Kyōto zu erobern. Du kontrollierst nun alle drei Mandatsprovinzen, kannst aber nicht gewinnen, weil seine Truppen anwesend sind (§1.3). Der Pakt, der deine Eroberung ermöglichte, ist zur Falle geworden, die deinen Sieg verhindert. Dies ist eine perfekte Vorbereitung für *Strategem #24: Sicheren Durchgang erlangen, um den Staat Guo zu erobern.*
  • Der logistische Albtraum (Der Zyklus von Reis und Krieg + Spezialisierte Kriegsführung): Diese Kombination verwandelt das Spiel in eine tiefgehende logistische Simulation. Die teuren Eliteeinheiten der Spezialisierten Kriegsführung erfordern die langfristige Wirtschaftsplanung des Zyklus von Reis und Krieg. Ein Versäumnis, das Säen und Lagern von Reis (§7.3) perfekt mit der Rekrutierung kostspieliger Samurai auszubalancieren, führt schnell zum Bankrott.

Fallstudie: Das entscheidende Opfer

Das Szenario: Die Takeda, auf dem zweiten Platz, stehen der überlegenen Armee des führenden Oda-Clans gegenüber. Eine direkte Schlacht wäre eine kostspielige Niederlage.

Der Zug des Meisters: Anstatt zu verstärken, bewegt der Takeda-Spieler seine Armee *weg* von der Grenze und gibt die Provinz vollständig auf. Der Oda-Spieler marschiert kampflos ein. Dies ist eine direkte Ausführung von *Strategem #36: Wenn alles andere fehlschlägt, ziehe dich zurück.*

Der strategische Sieg: Durch den Verlust einer Provinz stellt Takeda sicher, dass sie in der nächsten Runde zuerst handeln (Gekokujō-Prinzip). In ihrem Zug nutzen sie diese Initiative, um einen verheerenden Angriff auf einen anderen, schwächeren Teil des Oda-Reiches zu starten. Indem sie eine taktische Schlacht ablehnten, die sie wahrscheinlich verloren hätten, schufen sie die Bedingungen für einen strategischen Sieg. Sie tauschten Raum gegen Tempo.

Detaillierter Timing- & Aktionsablauf

Dieses Dokument bietet eine detaillierte, schrittweise Aufschlüsselung der Spielabläufe, um Unklarheiten zu beseitigen und als endgültige Referenz für verfahrenstechnische Fragen während des Spiels zu dienen.

Teil 1: Die Runden-Timing-Struktur

SchrittAktionSpieler & Notizen
1.0. Phase 1: Planung & Verstärkung
1.1Einkommens- & VerwaltungsschrittSimultan
1.1.1. Einkommen sammeln (§3.2.1)3 Koku + 1 Koku pro Provinz hinzufügen.
Schritt des Säens (§7.3) 🌾Nur Modul: "Zyklus von Reis & Krieg". Spieler investieren Koku.
1.1.2. Unterhalt zahlen (§3.2.1)1 Koku pro 2 Bushi zahlen. (Übersprungen bei Verwendung von "Zyklus von Reis & Krieg").
1.1.3. Spielerreihenfolge bestimmen (§3.2.1)Wenigste Provinzen beginnen.
1.2Entscheidungspunkt für VasallenNur Vasallen (Ersetzt durch "Pfad des Ruhms"-Modul).
1.2.1. Weg zur Befreiung wählen (§5.1.2)Verbindliche Wahl für die Runde.
1.3Rekrutierungs- & BauschrittIn Spielerreihenfolge
1.3.1. Erster Spieler rekrutiert/baut.Wird sequentiell fortgesetzt.
1.3aDiplomatie-Schritt ⚖️Nur Modul: "Politisches Spiel"
1.3a.1. Ehrenpakte anbieten/annehmen (§7.1)Wird sequentiell in Spielerreihenfolge durchgeführt.
1.4Ende-der-Phase-Prüfpunkt
1.4.1. Siegbedingungen prüfen (§1.1.2)Spiel endet, wenn erfüllt.
2.0. Phase 2: Feldzug
2.1BewegungsschrittIn Spielerreihenfolge
2.1.1. Erster Spieler bewegt alle Einheiten.Wird sequentiell fortgesetzt.
2.2KampfauflösungsschrittIn Spielerreihenfolge
2.2.1. Erster Spieler löst alle von ihm initiierten Kämpfe auf.Spieler wählt die Reihenfolge seiner Kämpfe.
2.3Ende-der-Phase-Prüfpunkt
2.3.1. Siegbedingungen prüfen (§1.1.2)Spiel endet, wenn erfüllt.
3.0. Phase 3: Winter
3.1VersorgungsschrittSimultan (Ersetzt durch "Zyklus von Reis & Krieg").
3.1aErnteschritt 🌾Nur Modul: "Zyklus von Reis & Krieg"
Koku vom Säen erhalten (§7.3).
3.1bModul-Versorgungsschritt 🌾Nur Modul: "Zyklus von Reis & Krieg"
Unterhalts- & Bergkosten zahlen (§7.3).
3.2Ende-der-Phase-Prüfpunkt
3.2.1. Siegbedingungen prüfen (§1.1.2).Spiel endet, wenn erfüllt.
3.2.2. Wenn kein Sieger, endet die Runde.Weiter zur nächsten Runde.

Teil 2: Die Kampf-Timing-Struktur

SchrittAktionNotizen
1.0Kampf ansagenAngreifer erklärt, welcher Kampf stattfindet.
2.0Ronin-Anheuern-SchrittAngreifer, dann Verteidiger.
3.0Ninja-Attentat-SchrittZeitfenster für den Ninja-Spieler zum Handeln.
4.0Feuerwaffenphase 🛡️Nur Modul: "Technologischer Wandel"
4.1. Arquebusiere feuern und Treffer abwickeln.
1.0Kampf abschließenRonin entfernen, Plünderung (§4.6) abwickeln.

Das Arsenal des Strategen: Referenz & Spickzettel

Diese Seite dient als schnelle Referenz während des Spiels. Sie ist didaktisch aufgebaut, von den grundlegendsten Verfahren bis zu spezifischen Regeln für fortgeschrittene Konzepte.


Stufe 1: Die Grundlagen am Tisch

Alles, was jeder Spieler auf einen Blick braucht.

Der Rundenablauf (Grundspiel)

  1. Phase 1: Planung & Verstärkung
    • Einkommen & Verwaltung (Simultan): Einkommen erhalten, Unterhalt zahlen (in Runde 1 überspringen), Spielerreihenfolge bestimmen (Gekokujō).
    • Rekrutierung & Bau (In Spielerreihenfolge): Bushi rekrutieren, Ninja anheuern, Burgen bauen.
  2. Phase 2: Feldzug
    • Bewegung (In Spielerreihenfolge): Alle Einheiten bewegen.
    • Kämpfe austragen (In Spielerreihenfolge): Alle resultierenden Kämpfe nacheinander austragen.
  3. Phase 3: Winter
    • Versorgung (Simultan): Versorgungskosten für Einheiten in Bergprovinzen zahlen.

Die Kampfsequenz

  1. (Optional) Ronin anheuern: Angreifer, dann Verteidiger.
  2. (Optional) Ninja-Attentat: Verdeckter Ninja wird aufgedeckt.
  3. Nahkampfphase: Alle Einheiten würfeln gleichzeitig.
  4. Verluste zuweisen & entfernen: Treffer zuweisen und Einheiten entfernen.
  5. Ausgang bestimmen: Provinz kontrolliert, neutral oder umkämpft.

Die großen Clans im Überblick

ClanArchetypStärkeSchwäche
ChosokabeÖkonomHohes, flexibles Einkommen.Keine direkten militärischen Boni.
OdaAggressorÜberlegene Kampfeffektivität.Abhängig von exponierten Daimyō.
ShimazuExpansionistSchnelles frühes Wirtschaftswachstum.Vorhersehbare strategische Ziele.
TakedaMobile StreitmachtUnübertroffene Machtprojektion.Macht ist konzentriert.
TokugawaSchildkröteExtrem widerstandsfähiges Kernland.Kann passiv werden.
UesugiVerteidigerKosteneffiziente, zermürbende Verteidigung.Rein reaktiv.

Stufe 2: Kernmechaniken im Detail

Die am häufigsten nachgeschlagenen Werte und Regeln an einem Ort.

Spickzettel: Der Wirtschaftskreislauf

AktionKosten / ErtragWann?
Grundeinkommen+3 KokuPhase 1.1
Provinzeinkommen+1 Koku pro ProvinzPhase 1.1
Unterhalt-1 Koku pro 2 Bushi (aufgerundet)Phase 1.1 (In Runde 1 übersprungen)
Rekrutierung-1 Koku pro BushiPhase 1.2
Winterversorgung-1 Koku pro Bergprovinz + -1 Koku pro 3 Einheiten dortPhase 3

Spickzettel: Kampfwerte & Modifikatoren

Grundwerte

EinheitWürfelAngriff trifft beiVerteidigung trifft bei
Bushi1W65-66
Daimyō3W64-64-6

Mögliche Modifikatoren (Höchster Bonus/Malus gilt, §0.1)

QuelleEffektBedingung
Oda-Clan+1 auf AngriffswürfeOda-Daimyō ist anwesend.
Uesugi-Clan+1 auf VerteidigungswürfeProvinz wurde zu Beginn der Runde kontrolliert.
Kyoto (Provinz)+1 auf VerteidigungswürfeVerteidiger in Yamashiro (Kyoto).
Burg+1 auf VerteidigungswürfeVerteidiger in Provinz mit einer Burg.
Befestigte Burg+2 auf VerteidigungswürfeVerteidiger in Provinz mit einer befestigten Burg (für 1 Runde).
Ninja (Sabotage)-1 auf VerteidigungswürfeNinja ist auf Sabotage-Mission in der Provinz.
Ehrenpakt gebrochen ⚖️-1 auf Angriffswürfe(Modul) Du greifst einen Verbündeten an.

Spickzettel: Provinztypen

Diese Liste dient als schnelle Referenz für Regeln, die bestimmte Geländetypen betreffen. Eine Provinz kann sowohl Küsten- als auch Bergprovinz sein.

Bergprovinzen

Diese Provinzen verursachen zusätzliche Versorgungskosten während der Winterphase (es sei denn, du bist Tokugawa).

  • Shinano
  • Kai
  • Hida
  • Etchu
  • Mino
  • Kozuke

Küstenprovinzen

Diese Provinzen interagieren mit bestimmten Clan-Fähigkeiten (z. B. Shimazu, Chosokabe).

  • Satsuma
  • Tosa
  • Owari
  • Echigo
  • Settsu (Osaka)
  • Sagami (Edo)
  • Nagato
  • Suruga

Stufe 3: Fortgeschrittene Konzepte

Schnelle Referenzen für Module und spezifischere Regeln.

Spickzettel: Der Ninja

MissionstypUntertypEffekt
Feldoperation (Öffentlich)Sabotage-1 auf Verteidigungswürfe & keine Rekrutierung in Provinz für 1 Runde.
Feldoperation (Öffentlich)AblenkungProvinz kann in dieser Runde nicht angegriffen werden.
Attentat (Verdeckt)AttentatZu Beginn des Kampfes, entferne einen feindlichen Bushi (nicht bei einem Daimyō).

Spickzettel: Module im Überblick

ModulErsetzt / ÄndertFügt hinzu
Politisches Spiel ⚖️-Ehrenpakte (Allianzen), Verrat.
Spezialisierte Kriegsführung 🛡️Standard-BushiSpeerkämpfer, Schwertkämpfer, Bogenschützen; Fernkampfphase.
Der Zyklus von Reis und Krieg 🌾Standard-Winter & Unterhalt in Phase 1Provinzinvestitionen, Ernte-Ereignisse, Plünderungen, Reis lagern, Verderb.
Pfad des Ruhms 🏆Vasallentum-System (§5.1)Comeback-Mechanik mit Ruhmespunkten für besiegte Spieler.

Modul-Kompatibilität

KombinationKomplexitätNotizen
Politisches Spiel + BeliebigGeringe ErhöhungFügt Verhandlungen ohne starke Systeminteraktion hinzu.
Spezialisierte Kriegsführung + Der Zyklus von Reis und KriegStarke ErhöhungNur für erfahrene Spieler empfohlen.


Glossar

  • Angreifer: Der Spieler, der Einheiten in eine von einem Gegner besetzte Provinz bewegt.
  • Bushi: Standard-Kriegerfiguren, das Rückgrat deiner Armee.
  • Clan: Die Fraktion, die jeder Spieler kontrolliert, jede mit einer einzigartigen Startposition und Fähigkeit.
  • Kontrolle: Du bist der einzige Spieler mit Einheiten in einer Provinz am Ende einer Phase.
  • Daimyō: Deine drei unersetzlichen Anführereinheiten. Sie sind im Kampf mächtig, können aber bei Verlust nicht erneut rekrutiert werden.
  • Verteidiger: Der Spieler, dessen Provinz von den Einheiten eines Angreifers betreten wird.
  • Gekokujō: Das Kernprinzip, das die Zugreihenfolge bestimmt; der Spieler mit den wenigsten Provinzen handelt zuerst.
  • Koku: Die Währung des Spiels, die Reis und Ressourcen darstellt, die für Armeen und Bauten verwendet werden.
  • Mandatsprovinzen: Die drei besonderen Provinzen (Kyoto, Osaka, Edo), die für den Sieg durch das Mandat des Shōguns erforderlich sind.
  • Modul: Ein optionaler Regelsatz, der dem Grundspiel hinzugefügt werden kann, um das Erlebnis zu verändern oder zu vertiefen.
  • Provinz: Ein einzelnes Territorium oder Gebiet auf dem Spielbrett.
  • Ronin: Söldner, die für eine einzelne Schlacht angeheuert und nach dem Kampf vom Brett entfernt werden.
  • Unterhalt: Die Kosten in Koku, die zu Beginn jeder Runde erforderlich sind, um deine Armee von Bushi zu unterhalten.
  • Vasall: Ein Spieler, der seinen letzten Daimyō verloren hat. Ein Vasall kann nicht gewinnen, kann aber daran arbeiten, sich wieder zu befreien.

Feedback & Spieltest-Berichte

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