§ 0Goldene Regeln
§ 0.1Regel der höchsten Quelle
Nur der jeweils größte Bonus und die jeweils größte Strafe jeder Art (z. B. Kampf, Wirtschaft) gelten für einen Wurf oder eine Einheit. Kleinere Boni oder Strafen derselben Art werden ignoriert. Sie sind nicht kumulativ.
§ 0.2Modulregeln brechen Grundregeln
Die Regel eines optionalen Moduls hat immer Vorrang vor einer Grundregel, der sie direkt widerspricht.
§ 1DAS GRUNDSPIEL
§ 1.1Das Ziel des Krieges
§ 1.1.1Siegbedingungen
Der Sieg wird durch Erfüllung einer von zwei Bedingungen errungen:
Das Spiel endet sofort, wenn eine Siegbedingung erfüllt ist. Bei gleichzeitiger Erfüllung gilt folgende Priorität: 1. Mandat des Shōguns, 2. Provinzkontrolle, 3. Pfad des Ruhms (Modul, siehe §7.4).
§ 1.1.2Zeitpunkt der Siegüberprüfung
Du musst am Ende jeder Phase auf Sieg prüfen. Diese Prüfung findet statt, nachdem alle Aktionen für diese Phase abgeschlossen sind, aber bevor neue Aktionen für die nächste Phase beginnen.
§ 1.2Sieg durch Provinzkontrolle
Du gewinnst sofort, wenn du eine bestimmte Anzahl von Provinzen kontrollierst:
- 4 Spieler: 20 Provinzen
- 5 Spieler: 18 Provinzen
§ 1.2.1Tie-Breaker (Gleichstand)
Im seltenen Fall eines Gleichstands wird ein klarer Sieger durch die folgende Reihenfolge bestimmt:
- Wirtschaftliche Stärke: Der Spieler mit mehr Koku gewinnt.
- Erhaltung der Führung: Der Spieler mit den meisten verbleibenden Daimyō gewinnt.
- Strategisches Prestige: Der Spieler, der die meisten Mandatsprovinzen kontrolliert, gewinnt.
- Initiative: Der Spieler, der in der Zugreihenfolge der nächsten Runde früher gehandelt hätte, gewinnt.
§ 1.3Alternativer Sieg: Das Mandat des Shōguns
Du gewinnst sofort, wenn du die alleinige, unbestrittene Kontrolle über KYOTO, OSAKA und EDO hast.
- Es dürfen keine Einheiten von Verbündeten (siehe §7.1) in diesen Provinzen sein, damit du diesen Sieg beanspruchen kannst.
- Sonderregel: Bei der Verteidigung in Yamashiro (Kyoto) erhalten deine Einheiten einen Bonus von +1 auf ihre Verteidigungswürfe.
§ 2Vorbereitung auf die Schlacht
§ 2.1Komponenten
- Daimyō (3 pro Clan): Deine unersetzlichen Anführer.
- Bushi (69 pro Clan): Das Rückgrat deines Clans.
- Koku: Das Lebenselixier deines Clans, das Reis und Ressourcen darstellt.
- Ronin (insgesamt 30): Herrenlose Samurai zum Anheuern.
- Burgen (insgesamt 10): Befestigungen für deine Provinzen.
- Ninja (insgesamt 1): Ein Meister der Spionage.
- Sichtschirme, Spielbrett, Würfel und verschiedene Marker.
§ 2.2Spielaufbau
- Clan wählen: Jeder Spieler wählt einen Clan und nimmt dessen Komponenten.
- Starteinheiten platzieren: Jeder Spieler platziert drei Daimyō und einen Bushi in seiner Startprovinz.
- Startkapital erhalten: Jeder Spieler erhält drei Koku.
- Ausnahme in der ersten Runde: Nur in der ersten Runde des Spiels zahlen die Spieler keine Unterhaltskosten.
§ 2.3Die großen Clans
Die Clans sind nicht grundlegend verschieden, aber ihre einzigartigen Vorteile spiegeln ihre historischen Stärken und strategischen Schwerpunkte wider.
Clan | Provinz | Fähigkeitsname | Fähigkeit |
---|---|---|---|
Chosokabe | Tosa | Inselökonomen | Dein Grundeinkommen beträgt 4 Koku (statt 3). Zusätzlich erhältst du +1 Koku für je 2 Küstenprovinzen, die du kontrollierst (max. +2 Koku pro Runde). |
Oda | Owari | Wütender Ansturm | Wenn ein Oda-Daimyō anwesend ist, erhalten alle angreifenden Oda-Einheiten in dieser Schlacht einen Bonus von +1 auf ihre Angriffswürfe. |
Shimazu | Satsuma | Küstenmeister | +1 Koku pro Küstenprovinz, die du kontrollierst (max. +3 pro Runde). |
Takeda | Kai | Kavalleriedoktrin | Wenn sich ein Takeda-Daimyō bewegt, dürfen bis zu 6 Bushi aus derselben Startprovinz mit ihm als eine einzige Gruppe ziehen und dabei die Bewegung des Daimyō von 3 nutzen. |
Tokugawa | Mikawa | Gebirgsresistenz | Immun gegen Versorgungskosten in Bergprovinzen. |
Uesugi | Echigo | Standhafte Verteidigung | Jede Uesugi-Einheit, die in einer Provinz verteidigt, die zu Beginn dieser Runde unter deiner Kontrolle stand, erhält einen Bonus von +1 auf ihre Verteidigungswürfe. |
§ 3Die Rundenstruktur
Jede Runde spiegelt ein Jahr des feudalen Krieges wider. Frühlingsplanung -> Sommerfeldzug -> Harter Winter. Die Beherrschung dieses Rhythmus von Logistik -> Operationen -> Zermürbung ist der wahre Weg, um Shōgun zu werden.
§ 3.1Phasenübersicht
- Planung & Verstärkung
- Feldzug
- Winter
§ 3.2Phase 1: Planung & Verstärkung
§ 3.2.1Einkommen & Verwaltung (Sequentiell-Simultan)
Obwohl diese Schritte von allen Spielern abgeschlossen werden, bevor es weitergeht, werden sie in einer strengen Reihenfolge abgehandelt, um Zeitkonflikte zu vermeiden:
- 1. Einkommen sammeln: Alle Spieler erhalten gleichzeitig 3 Koku Grundeinkommen + 1 Koku pro kontrollierter Provinz.
- 2. Unterhalt zahlen: Alle Spieler zahlen gleichzeitig 1 Koku für je 2 Bushi-Einheiten (aufgerundet). Daimyō sind kostenlos. (Dies wird in der ersten Runde des Spiels übersprungen).
- 3. Spielerreihenfolge bestimmen (Gekokujō): Erst nachdem alle Einkommen und Unterhaltskosten vollständig abgewickelt sind, wird die Spielerreihenfolge für die Runde bestimmt. Der Spieler mit den wenigsten Provinzen handelt zuerst. Gleichstände werden gebrochen durch: 1. - weniger Koku, 2. - weniger Einheiten insgesamt, 3. - Clanname alphabetisch.
§ 3.2.2Rekrutierung & Bau (In Spielerreihenfolge)
- Rekrutieren: Zahle 1 Koku pro Bushi.
- Ninja anheuern: Zahle 3 Koku (siehe §6.1).
- Festungsbau: Gib Koku aus, um eine Burg zu bauen oder zu befestigen (siehe §6.2).
§ 3.3Phase 2: Feldzug (In Spielerreihenfolge)
- Bewegung: Bewege eine beliebige Anzahl von Einheiten. Bushi bewegen sich bis zu 2 Provinzen, Daimyō bis zu 3. Eine Provinz darf nicht mehr als 7 Einheiten eines einzelnen Spielers enthalten.
- Kämpfe austragen: Nachdem alle Bewegungen abgeschlossen sind, werden die Kämpfe ausgetragen (siehe §4).
§ 3.4Phase 3: Winter (Simultan)
Versorgungskosten zahlen: Zahle 1 Koku für jede Bergprovinz, die du kontrollierst, PLUS 1 Koku pro 3 Einheiten (jeder Art, aufgerundet), die sich in all diesen Bergprovinzen befinden.
● Diese Regel wird durch das Modul **Der Zyklus von Reis und Krieg** (§7.3) ersetzt.
§ 3.5Ehre & Bankrott
Ein Daimyō ist an sein Wort gebunden und muss seinen finanziellen Verpflichtungen nachkommen. Wenn ein Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt nicht in der Lage ist, eine erforderliche Kosten (Unterhalt, Winterversorgung usw.) zu zahlen, muss er sofort **zwei** seiner Bushi-Einheiten (nach Wahl des Spielers) vom Brett entfernen für jedes 1 Koku, das er nicht zahlen kann. Ein Clan kann keine Schulden machen.
§ 4Die Kunst des Krieges
Ein Kampf findet statt, wenn sich Einheiten verschiedener Spieler nach der Bewegung in derselben Provinz befinden. Der Spieler, der die Einheiten hineinbewegt hat, ist der Angreifer.
§ 4.1Die Kampfsequenz
- (Optional) Ronin anheuern: Zuerst der Angreifer, dann der Verteidiger, können Ronin anheuern.
- (Optional) Ninja-Attentat: Decke den Ninja auf, wenn er auf einer Mission ist.
- Nahkampfphase: Alle Einheiten aller Seiten würfeln gleichzeitig.
- Treffer zuweisen & Einheiten entfernen: Verlierer werden entfernt.
- Kontrolle prüfen: Wenn nur Einheiten einer Seite übrig bleiben, kontrolliert dieser Spieler die Provinz. Wenn Einheiten von mehr als einer Seite oder keine Einheiten übrig bleiben, wird die Provinz neutral.
- (Modul) Plündern: Bei Verwendung von Modul §7.3 erbeutet der neue Kontrolleur alle investierten Koku (siehe §4.6).
§ 4.1.1Kampf mit 3+ Spielern
Alle Spieler würfeln gleichzeitig. Dann erklärt jeder Spieler in Zugreihenfolge, beginnend mit dem Angreifer, wie seine Treffer auf seine Gegner aufgeteilt werden. Schließlich entfernen alle Spieler gleichzeitig die Verluste.
§ 4.2Kampfwürfe
Einheit | Würfel | Angriffstreffer | Verteidigungstreffer |
---|---|---|---|
Bushi | 1W6 | 5-6 | 6 |
Daimyō | 3W6 | 4-6 | 4-6 |
§ 4.4Ronin: Söldner
- Anheuern: Zahle 1 Koku pro Ronin, um sie einem Kampf hinzuzufügen.
- Limit: Du darfst nicht mehr Ronin als deine eigenen Bushi in einem Kampf haben.
- Flüchtige Loyalität: Nach dem Kampf werden alle Ronin vom Brett entfernt.
§ 4.5Kampfbeispiel
Der Oda-Spieler greift Echigo an, das von Uesugi verteidigt wird. Der Angreifer hat 1 Daimyō, 3 Bushi. Der Verteidiger hat 4 Bushi und eine Burg.
§ 4.5.1Berechnung der Zielzahlen
- Oda (Angreifer): Oda-Daimyō ist anwesend, also gilt die Clan-Fähigkeit (+1). Daimyō trifft bei 3-6, Bushi bei 4-6.
- Uesugi (Verteidiger): Uesugi hat +1 durch die Clan-Fähigkeit und +1 durch die Burg. Gemäß Goldener Regel §0.1 gilt nur ein +1 Bonus. Bushi treffen bei 5-6.
§ 4.5.2Würfeln & Abwicklung
Oda würfelt für 1 Daimyō (3 Würfel) und 3 Bushi (3 Würfel) und erzielt insgesamt 4 Treffer. Uesugi würfelt für 4 Bushi (4 Würfel) und erzielt 2 Treffer. Uesugi entfernt alle 4 seiner Bushi. Oda entfernt 2 Bushi. Oda kontrolliert nun Echigo.
§ 4.6Plündern investierter Provinzen
Diese Regel ist nur in Kraft, wenn das Modul **Der Zyklus von Reis und Krieg** (§7.3) verwendet wird.
Wenn ein Angreifer die Kontrolle über eine Provinz erlangt, die investierte Koku-Token aus dem Schritt des Säens enthält, erbeutet der Angreifer sofort alle Koku-Token aus dieser Provinz und fügt sie seiner eigenen Kasse hinzu. Dies geschieht am Ende des Kampfes, nachdem alle Einheiten entfernt und die Kontrolle bestimmt wurde.
§ 5Sieg & Niederlage
§ 5.1Vasallentum
In dem Moment, in dem dein letzter Daimyō entfernt wird, wirst du ein Vasall des Spielers, der ihn besiegt hat.
§ 5.1.1Konsequenzen
- Verliere sofort die Hälfte deiner Provinzen und Truppen (deine Wahl).
- Ein Vasall kann das Spiel nicht gewinnen, behält aber seine Clan-Fähigkeit.
§ 5.1.2Wege zur Befreiung
- Gekokujō-Angriff: Gib für eine Runde all dein Koku aus, um doppelt so viele Ronin anzuheuern (1 Koku = 2 Ronin). Du bist befreit, wenn du den letzten Daimyō eines freien Clans besiegst.
- Wiederaufbau: Zahle pro Runde bis zu 3 Koku in einen "Befreiungsfonds" ein. Du bist befreit, wenn der Fonds 10 Koku erreicht.
★ Diese Regel wird durch das Modul **Pfad des Ruhms** (§7.4) ersetzt.
§ 5.2Spielerausscheidung
Ein Spieler scheidet aus, wenn er seine letzte Provinz verliert, während er keinen Daimyō auf dem Brett hat.
§ 6Fortgeschrittene Regeln
§ 6.1Das Ninja-System
Heuere den Ninja für 3 Koku an. Wähle eine öffentliche Feldoperation oder ein verdecktes Attentat.
Missionstyp | Untertyp | Effekt |
---|---|---|
Feldoperation | Sabotage | -1 auf Verteidigungswürfe und keine Rekrutierung in einer Provinz für die Runde. |
Ablenkung | Die Zielprovinz kann für die Runde nicht angegriffen werden. | |
Attentat | Attentat | Zu Beginn eines Kampfes, unmittelbar nach dem Anheuern von Ronin, aber vor dem Würfeln, darfst du deinen verborgenen Ninja aufdecken. Wenn du dies tust, entferne einen feindlichen Bushi aus dem Kampf (sofern nicht in einer Provinz mit einem feindlichen Daimyō). |
§ 6.2Festungsbau
- Burg bauen (5 Koku): Platziere eine Burg in einer von dir kontrollierten Provinz. Bietet +1 auf Verteidigungswürfe. Limit 1 pro Spieler.
- Burg befestigen (3 Koku): Platziere einen Marker auf deiner Burg. Erhöht den Verteidigungsbonus auf +2 für eine Runde.